Dibujando múltiples objetos en Unity sin usar Mesh Renderer

@phillshaw 2019

En la mayoría de los juegos open world, el pasto es un elemento visual bastante común, que apoya a crear una imagen realista del juego. Para ello, es necesario dibujar una gran cantidad de polígonos que se mostrarán en la imagen y que se mostrarán como pasto al jugador.

Por supuesto, no es el único tipo de objeto que se renderiza en grandes cantidades. Otros ejemplos son los grupos de árboles (incluidas sus hojas), rocas, partículas personalizadas, grupos de peces o aves, o un campo de asteroides. En pocas palabras, elementos visuales que son relativamente repetitivos y utilizados para ocupar espacios o producir un efecto visual.

Postmortem: Super Clean the Place

¡Al fin! Después de un par de meses medio atareados, me di chance de escribir esta entrada, para compartir el último juego que hice, junto con un poco de la experiencia y lo que significó para mí desarrollarlo, junto con varios aprendizajes. Esta vez, no será muy técnico, pero creo que será una buena vista general de mi proceso creativo.

Descarga

Antes de spoilear todo el juego, pongo primero los enlaces al juego, tanto para PC como para Mac. La versión de Mac es completamente experimental, ya que no tengo un equipo nativo para hacer las pruebas como se deben (se aceptan donaciones en especie).

¡Disfrutenlo!

Descarga aquí

Cómo subir un juego de Unity en WebGL con AWS S3

Imagínate esto. Quieres pasarle a tus amigos el último prototipo del videojuego para PC que has creado. Compilas tu juego para funcionar en Windows y lo envías para que ellos lo prueben. Pero, oh desgracia, muchos de tus amigos no usan Windows, sino Mac OS X, y uno que otro, Linux. Así que tienes que compilar el proyecto para cada uno, y asegurarte que funcione bien.

¿Y si pudieras ahorrarte todo ese esfuerzo? Si tan solo hubiera un programa que funcione en cualquier PC…

Afortunadamente, Unity tiene un módulo para compilar WebGL, que es una especificación para renderización de gráficos en un explorador web. Actualmente, los exploradores más populares lo soportan en gran medida. De esta manera, podemos crear una página web que sirva como la interfaz de nuestro juego, sin necesidad de que los jugadores instalen directamente la aplicación. Basta con que vayan a la página, esperen a que se descargue el juego, y empiezan a jugar.

Lo mejor que jugué en 2020

Photo by Rhett Noonan on Unsplash

2020 ya se está acabando, al fin. Y aunque fue un año para olvidarse como próximo referente al “año del caldo”, trajo importantes cambios y oportunidades en muchos aspectos en pequeña y gran escala. En lo personal, uno de los pequeños beneficios que me trajo fue disfrutar de más tiempo para videojuegos.

Para despedirlo con un buen sabor de boca, decidí recordar los mejores juegos que tuve la oportunidad de disfrutar en 2020. Si bien no todos salieron este año, tuve la oportunidad de terminarlos en esta ocasión, gracias al tiempo libre extra, cortesía del home office.


The first post

Well, its done. I have a website! It’s a project that some friends suggested me to start some years ago, but for many reasons (cof cof procrastination cof cof travels cof cof), I wasn’t able to make it reality.

I will use this site as an informal space for sharing any knwoledge I’ve collected through years, talking about things I’m currently learning and exploring. Also, to post interesting things about game development. And, of course, to experiment the joy of writing.

Hope is high in that you will enjoy the things I publish here. It’s a living project, in constant evolution. I’m afraid its like a Tetris game, it will never end, but it will be a really enjoyable experience. I’m enjoying it right now.

Let’s begin.