Postmortem: Super Clean the Place

¡Al fin! Después de un par de meses medio atareados, me di chance de escribir esta entrada, para compartir el último juego que hice, junto con un poco de la experiencia y lo que significó para mí desarrollarlo, junto con varios aprendizajes. Esta vez, no será muy técnico, pero creo que será una buena vista general de mi proceso creativo.

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Antes de spoilear todo el juego, pongo primero los enlaces al juego, tanto para PC como para Mac. La versión de Mac es completamente experimental, ya que no tengo un equipo nativo para hacer las pruebas como se deben (se aceptan donaciones en especie).

¡Disfrutenlo!

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Todo empezó en un Game jam

En febrero de 2021, en un grupo de game devs al que asisto, organizaron un game jam de un mes, ya que la mayoría de los involucrados lo hacen por hobby que por otra cosa. 

El tema del jam, “One Rule”.

Con esto en mente, me animé a participar, ya que hace tiempo yo quería crear un juego de jam por mi mismo como reto personal. Además, el último juego de jam en el que había participado era de un par de años, así que las ganas no hicieron esperar.

Mi idea original era hacer un juego en el que acomodaras cosas, para que al momento de proyectar una sombra, produzcan una imagen. La idea es parecida a algunas esculturas o instalaciones, en las que el artista hace un acomodo aparentemente aleatorio de las cosas, pero vistas desde cierta perspectiva, producen una silueta o imagen.

Como parte de todo proceso, esta idea evolucionó en otra, problemas aparecieron, dudas surgieron. Y también, oportunidades de aprender más y dar rienda suelta a la creatividad.

Cambiar ideas

No importa si te dan mucho o poco tiempo para desarrollar un juego en un jam, el tiempo nunca es suficiente. Y más, cuando te das cuenta que la idea no es, en una palabra, divertida.

El concepto estaba interesante, pero rápidamente le perdí el gusto y me pareció demasiado simple. Para esto, ya había consumido aproximadamente la mitad del mes en desarrollar lo que tenía. Decidí pivotar sobre lo construido y plantear otra idea.

En esta ocasión, el juego sería, de igual manera, organizar cosas, pero esta vez, con el propósito de quitar lo que sobrara.

Es decir, limpiar un cuarto.

De principio, se me hizo rara la idea, por lo que decidí que fuera una experiencia relajante, a la vez que graciosa. Inspirado en los juegos donde la física es muy exagerada y las cosas explotan, preferí que lo más posible fuera controlado con físicas, y que tuvieras que hacer el mínimo desorden y la máxima limpieza para pasar el nivel.

Había completado la idea de “Super Clean The Place”.

Primeras pruebas de concepto

Sobre-ingeniería

Pensar demasiado las cosas, tratar de crear con base a un ideal, es un propósito noble pero poco efectivo, y más cuando cuentas con recursos limitados. Dígase, mano de obra y tiempo.

Algo que me suele suceder al desarrollar un programa, y en especial un videojuego, es que trato de hacer el código ideal, perfecto y prístino. Un código imposible de hacer, por supuesto.

Si bien, vale la pena seguir lo más posible las mejores prácticas y técnicas, no hay que dejar de lado las limitaciones que contamos. Para este proyecto, no tomar en cuenta esto me entorpeció mucho, ya que en numerosas ocasiones tuve que refactorizar código “ideal” por algo que me permitiría continuar el desarrollo, a pesar de no ser “elegante”. Y más, porque tuve que pivotar la idea.

Lección aprendida, ser consciente de balancear calidad de código con requerimientos de entrega.

Crear modelos 3D

Si bien mi “main” es la programación, los aspectos artísticos de un videojuego me fascinan de la misma forma. Si bien, no es mi aspiración ser un super artista, si me gustaría poder crear assets simples pero agradables.

Así que, para este jam, decidí retomar mis conocimientos de 3D en Blender. Ya había hecho modelos en 3D en el pasado, pero en esta ocasión, mi meta sería hacer todos los assets por mi cuenta, por lo que hice lo que mejor puedo hacer, modelos inorgánicos.

Para reducir la dificultad y complejidad de crear cada modelo, así como tener que ajustarlos después, traté de hacerlos lo más simple y modificables posible, por lo que una geometría low poly se volvió una buena opción, sin irse al realismo. Para los materiales, trate que fueran colores simples, para que le diera un acabado plano y que la iluminación se encargue de dar más detalle. También, aproveché al máximo los modificadores de Blender, para poder modificar los detalles con mayor rapidez, y dado el caso, reutilizar modelos como base para otros.

Y los resultados, hablan por sí mismos. No serán los mejores, no se verán en un Asset Store, pero vamos, a algunas cadenas de muebles les va a interesar.

Modelos en Blender

Crear música

Al igual que el arte, también quise probar con componer algo de música, ya que, gracias a la pandemia, empecé a tomar algunas clases de música y composición, así que era perfecto momento para practicar y probar suerte.

Dado que el concepto era ser un juego relajante, sin muchas presiones, más que el deseo de limpiar, decidí que la música fuera simple y ambiental, usando pocos instrumentos y notas simples. Para esto, utilicé Ableton para hacer la composición, y aproveché al máximo el audio e instrumentos que vienen incluidos. Grabé algo de audio para usarlo como samples en percusiones y algo de textura.

Si algo me demostraron, tanto el arte como la música, fue que son procesos creativos increíbles y únicos en el desarrollo de un juego. 

Composición de música en Ableton

¡Divertirse!

Nunca está de sobra decirlo. Un jam es para disfrutarse, experimentar, probar cosas nuevas, y dejarse llevar por el proceso. Por mucho tiempo, había olvidado eso, y las nuevas ideas que empezaban con una mentalidad muy rígida, demasiado exigente, acabaron completamente abandonadas porque no podía disfrutar del proceso creativo.

Ojo, esto no quiere decir que en todo proyecto, todo deba ser divertido. Pero no todo debe ser aburrido, tedioso, pesado. Es una cuestión de balance, y en este caso, me hacía falta agregar diversión a mi proceso.

Y eso es todo, por ahora

A pesar de que lo he terminado, me quedé con el sentimiento de que podría mejorarlo, incluir más niveles, más arte, más mecánicas. De cajón, se me ocurre mejorar el UI, arreglar algunos bugs (ups).

Tengo la idea de que este proyecto ha cumplido su propósito, que era alejarme un poco esa idea del letargo, de esa idea de “tener rato sin crear nada”. De cierto modo, fue un proyecto para motivarme a desarrollar más, aprender más.

Creo que empezaré por hacer otro juego.

Tutorial

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